荣耀战场:帝国/荣耀之地帝国/Field of Glory: Empires(v1.03版)

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关于游戏

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Field of Glory: Empires 是一款宏大的战略游戏,您将不得不在错综复杂的民族和部落中穿行,每个部落都有其独特的文化。

以古典时代的欧洲和地中海地区为背景,体验管理帝国的真正意义。

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通过征服战争扩大你的统治范围,让你的文化成为光明的灯塔,但要小心。颓废的风险并非微不足道。许多文明因为没有及时看到危机即将来临的迹象而崩溃。你的帝国越老,隐藏在阴影中的挑战就越多。仅仅扩大你的边界而不仔细塑造你的政府形式和文化并不是最明智的策略。

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以适合您的规模管理您的帝国:调整重要地区的所有细节,组建省份来监督您不断增长的领域。

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建造建筑物以增强您的军队、公民的生活和经济。建立和发展商品和资源的贸易网络​​。

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战斗系统不仅仅是谁带来了更大的力量。军队的组成和了解你和你的敌人的优势和劣势是决定性的,明智地选择战场和领导你的军队的将军也是如此。

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而且,如果您想要更直接的控制,荣耀战场:帝国允许您将战斗导出并加载到荣耀战场 II,然后将结果加载回荣耀战场:帝国!

战争不仅取决于战斗,还取决于巧妙的策略。同时(WEGO)转弯解决意味着提前考虑拦截 – 或逃跑!- 敌军将是必不可少的。荣耀之地:帝国提供了一个活生生的世界,每个决定都会对每个演员产生影响。

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兵种单位的成长线还可以优化的深入一些,TIRE1和TIRE2,TIRE3的兵种战力区分做的更大一些,加强军事建筑的建造效果,如提升少量民忠和城防驻军质量。自动战斗的战损基本都是一边倒,基本不需要补充兵力消耗,导致金钱,人力,金属,装备的产出过剩是常态。采用以上4种货币来供应1个军事途径的限制和消耗,感觉有些鸡肋,建议:金钱作为招募和维护的主要途径不变,人力作为稀有资源控制整体军团规模数,2个参数控制军队规模足够了,玩家会在人力控制范围内尽量走精英化军团路线。金属和装备合并为一种资源军队装备,金属产出地区可以少量生产军队装备,其他的就只能通过限量购买的方式获取,军队装备主要是用于增强已招募单位的战力作用,比如装备度100%战力提升50%这样。如果做细致点,可以把军队装备分为3~4个类型和等级购买,以对应兵种的TIRE等级需求。军队装备是消耗品,单位受损或死亡都会消耗,这样金钱的消耗量就会增大,保持各军团战力的平衡策略也由此而生,招募作为一次性消耗,维护费为常规低消耗,装备进口为选择性较大消耗。决议上可以在上述情况下减少金钱消耗了,金钱金属人力互换的决议也可以少一些触发了。

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另外谈一下地区发展策略,即使在最高疯狂难度下,顶着最低的CDR,最优解也是5人口以下的地区全量铺食物,上了5人口全量锤基建,锤到10人口基本开始转文化(期间只点性价比高的商业建筑),16人口以上只点文化,控制在20人以下最好,快到20左右就开始拆食物,规划基建和食物平衡的细节调整。那么在这种情况下也引发了我的一些思考:游戏设计3个同类1级建筑解锁2级建筑刷新,6个同类建筑解锁3级建筑刷新,就是说单一地区只要不停建筑同一类型,就可以达成最高等级建筑的解锁。这个条件的时长只和人口限制和基建值相关,而没有考虑文化因素,能否根据国土总文化产出确定科技值,CDR排名作为科技值的百分比修正,某些建筑的解锁(也带来TIRE3兵种的解锁,行省兵种算TIRE2),是需要部分军事科技的支撑的。这样一来,国土总人口投入的文化决定了科技的基础产值,衰退的CDR比例决定了最终科技修正,小国CDR高,但总文化基础低,大国可以总文化高,但衰退带来的修正低,双方的科技速度相差不会太大,穷兵黩武的大国总文化低的同时,修正也低,长久下去难以解锁更高的兵种和经济科技,得到持续发展。
战斗方面的优化写在FOG2了,就不再这里提建议了。希望游戏内容越做越精,细节越做越好!

至少:

    • 操作系统:Windows 7、8、10
    • 处理器:2GHz 处理器
    • 内存:4 GB 内存
    • 图形:1 GB DirectX 9 兼容显卡
    • DirectX:9.0c 版
    • 硬盘:2 GB 可用空间
    • 声卡:DirectX 兼容声卡

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