纸境英雄/Papercraft

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玩家评论:

5.15更新 我搞明白每个关卡开始的时候,三次随机遭遇选项的原理了。 这个关卡开场的选项直接决定了你下一关去哪个关卡,一共有血神、王国、沙漠三种关卡。 每个遭遇看似是随机的,但实际上有一种套路可以通吃所有遭遇,只要明白了出牌的原理,无论如何都可以自由地选择你希望去到的关卡。 每个关卡都会出现四种选项: 1.使用简单、暴力的方法——对应沙漠关卡 2.使用聪明、阴险的方法——对应血神关卡 3.使用和平、不是直接也不是明的方法——对应王国关卡 4.放弃选择——随机两张不同的关卡卡牌 每个遭遇都要选择两次,但两次的套路都是一样,如果选对了就会出两张对应关卡的卡片,连续三次都选对,就是六张一样的卡牌,翻牌的时候等于100%选择你想去的关卡。 玩熟悉后很容易就能判断出哪个是简单的选项、哪个是聪明的选项、哪个是两者之间的选项,记住连续两次都要选一样的,就可以出对应关卡的两张卡牌,如果选了不一样的,就是随机出现两张不同的关卡卡牌,而且也没有资源奖励。 而进入关卡后,画面移动BOSS到身上后,还会有两个选项,也许是对应两个不同的支线任务。 想做主线任务需要成就奖励里的任务物品,可以选择关卡后,就可以去刷对应的成就了。 如果完美完成支线任务,就可以得到主线任务需要的任务物品,支线任务的选项没有套路,只能根据经验去尝试,但成就描述可以提供一些提示。 有些任务有两种不同的完成方法,也即是对应两个不同的成就,有时如果做了一个成就,就不能完美完成任务了。 游戏可以中途保存,进入关卡或者接任务后,先退出去成就列表里先找一下对应的成就,然后再做支线任务的成功率比较大。 战斗的时候也可以SL的,如果你感觉战斗中出错牌、没抽到好牌,并且下一回合你就要挂了的时候,可以保存退出再进入,游戏会回到第1回合,抽牌也是真随机而不是伪随机的。 用上选关和SL的方法后,可以节省很多不必要浪费的时间。 另外,游戏的挑战模式需要很多纸片,既等于不能每天只上来玩一下挑战模式就走,每玩一遍挑战模式之前,都需要通关一次普通模式来提供入场券。 —————————————————————————————————- 5.20更新 关于主线成就 在进入关卡前,游戏棋盘和女王出现的画面上,左右各显示了一个关键道具,在没得到前是以黑色显示的 用全部角色通关后,可以得到左边的关键道具,拥有这个道具之后,才能开启主线章节。 右边的是对应每个角色的专属道具 首先是三个关卡的,完美地完成5个不同支线任务的成就(关卡结束后得到道具,就是完美完成支线 完成这三个成就之后,可以得到第1个专属道具,并开启对应角色的主线任务 主线任务会在通关后出现,如果正确地完成主线任务,就可以得到开启个人结局的第二个专属道具。 只有得到第二个专属道具之后,通关的时候才能解锁主线的结局成就 也即是说,在没有完成角色的主线任务前,通关是不会解锁关于结局的成就的 并且完成成就后并不会自动生效,记得要去成就页面领取奖励,才能解锁主线任务 钢拳的主线对应——沙漠关卡 艾丽卡的主线对应——王国关卡 加拉米尔的主线对应——血神关卡 完美地完成支线任务后,可以得到一个道具,集齐三个后,再战胜最后两个BOSS,就可以达成完美结局。 但关卡一定要选对,我前面已经说过选关的方法了,钢拳必须是三个沙漠关的支线任务道具,艾丽卡必须是王国的,加拉米尔必须是血神关的。 如果支线任务的道具错了,战胜BOSS后会变成一个叫“无名者”的结局。 BOSS战被女王杀死——虚伪的和平 被龙王杀死——无尽的噩梦 记住在没有拿到角色的第二个专属道具前,到达这两个结局也是不会解锁成就的。 达成完美结局后,这个游戏基本算是玩通了 噩梦难度怪物的等级提升了几级,主要影响在敌方主将旁边的小怪,比如第1关就可以见到黑棘龙小怪了,然后所有敌人的血量攻击小幅度上升,总体影响不大,敌方主将该被瞬杀的时候还是会被瞬杀。不过有时候多了些地形妨碍物,如果是近战第1回合可能会走不到主将旁边,把战斗核心放在小怪身上的话,消耗会比普通难度大。普通难度通常是直接集火主将,噩梦难度刚开场的时候可能要第1回合先打小怪,第二回合再开始打主将,不然旁边的小怪攻击加起来还是挺高的,但变化也仅此而已。 第二个变化是每个关卡的营火变成只有一个,但正常玩其实不需要营火的回复,因为打几场战斗就会升级,自动满血满气,只要战斗时注意攻击力变高的小怪,就不需要营火回复。 普通难度的话都是直接扛着小怪的伤害,多被打掉一半血左右就升级了,有多的血还可以去卖给荆棘。 第三个变化是路边有普通怪物变成了精英怪,但商店等建筑物前面的怪是不会变的,升级的都是躲在角落的小怪,如果不是为了经验基本不会去碰的,回复探险技能的CD也没必要,少使用那么一两次不会影响你通关。 然后好像没有什么变化了,所以噩梦难度其实并没难很多,只是需要花多点时间去打主将旁边的小怪,影响游戏难度的主要还是看你怎么组合牌组。 补充下关于初始牌组 游戏前带进游戏的牌组,是不会影响你的初始牌组的,无论你带什么牌组进场,初始牌组都是一样的。 带进游戏的牌组只会在角色升级后的升级奖励中出现,一共能升10级,即是多只能选10张你自己组的卡牌。 看上去对游戏的影响很少,不过其实那么一两张关键卡牌,对战术成型的影响还是相当大的。 并且我并不推荐使用每个角色那三个默认套组 先不说要解锁对应的卡牌,才能选择那三个默认套组 仔细看看那些套组,你会发现这些套组全是两种类型的卡片混合的。 比如艾丽卡的魔法剑姬套组,又有连携的牌,又有共鸣的牌,两种牌是不能互相加成的,这些牌组的意义在于,让你玩的时候从两种战术中选择一种,但既然混进了不能互相加成的牌,那这些牌组就不会是厉害的组合。 我推荐用自定义牌组自己组合,玩神器就全挑对神器有加成的牌,玩共鸣的只挑跟共鸣有关,只有破纸片和记忆碎片不够解锁牌的时候,才拿其它牌替代一下(不过升级时也不会选那些无关的牌 个人喜欢艾丽卡用神器流,不需要任何佣兵牌,通关速度快,随便几个低耗神器点点点,上个剑之心或者剑之集合,第1回合稳秒主将,距离不够的时候还能用剑刃风暴或者龙牙刺秒掉附近的小怪,顺便打掉主将一半血。 连携流在牌组没成型之前,很容易士气掉光,前期不要太依赖连携,反正初始牌组有其它可以用的牌,拿到一些好牌后,连携流可以秒主将的时候,也不会掉太多士气了。 加拉米尔有些无限抽卡并回复资源的卡牌,用起来比艾丽卡的神器流麻烦,但通关依然没有压力。 钢拳是弱的,它没什么爆发力,好像只能靠小兵和装备慢慢打,一回合能到20攻击力的输出算不错了,我艾丽卡攻击力随时准备上百,加拉米尔无限流总输屯到50左右也没问题。 总得来说,这游戏刚开始玩上手有点困难,熟悉之后觉得还是相当不错的。 可惜国内单机游戏的市场环境还不是很成熟,受众玩家会相对比较少。 如果在国外推广应该会受欢迎一些吧,不过渠道之类的也是一个问题。 游戏打造得还是挺好的,放到国外市场的标准,也许称不上满分,但我觉得至少在及格线以上。 希望厂家能一直经营下去,长做长有吧。 —————————————————————————————————- 这是我见过做得比较成功的一个国产游戏。 成功并不是说销量很好,而是指做出了一个游戏应有的样子。 我很难形容很种感觉,但它就像国外的其它游戏一样,与国内很多以圈钱为前提制作的游戏相比,它就是一个真正的游戏,这点是使人惊讶的。 游戏的类型很有特色,它应该是属于创新的,游戏的介绍说是“融合了Roguelike+战棋+DBG元素”,但这游戏实际上玩起来,就是一个很硬核的策略游戏。 与同类型的什么Roguelike、战棋、DBG相比,我觉得这游戏的复杂性远大于其它那些游戏。首先它每一场战斗,每个精英敌人拥有的特性就是随机的,也即是每场战斗开始,我都要计算一遍应该用什么策略,并且还要对英雄和随从将要产生的数据变化预算一遍,然后连续几十场都是这样。 这就像那些真正的硬核策略游戏要做的那样。 可以说这是优点,也可以说这是缺点,它好的地方于在与其它类型的游戏区别了开来,可以让一些玩家享受这类型的游戏。它不好的地方在于赶跑了不喜欢硬核策略类型的玩家,大部分人也许能接受得了杀戮尖塔那种简单的数字计算,但能接受这游戏的复杂计算的人永远只有少数。 也许很多人都不喜欢,但它也正是因为这样才有其它游戏所没有的优点,这种做法至少是值得鼓励的。 还想吐槽一下,我认为这游戏真正的类型属于硬核策略+网络游戏。 也许是错觉,我总觉得现在在做国产单机的人都是从网游和手游团队脱离出来的大佬。 这游戏有着一个很明确的目的,就是拖延玩家的游戏时间,就像网游和手游那样,虽然它实际参考的应该是桌游。 记忆碎片我玩一局能赚到应该只有一位数,我看了一下,成就奖励里也并没有多少碎片,应该不超过100吧,不知道要玩多久我才能解锁三位角色的所有稀有卡片。 还有所有支线任务,每大关前面选关卡的时候还要翻牌,我得玩多少遍才能知道哪个选项出哪个关卡的牌,接着才能去刷支线任务的成就。如果说记忆碎片要去挑战模式刷,那还不能跟支线任务的成就一起做。 这种时间强度是只有网游和手游才做得出来的,我没有见过任何外国的单机游戏是以拖延游戏时长作为游戏内容的一部分的,多是场景很大,但不会让玩家在同一个地方反复停留很久,这样做没有意义,对增加用户黏性也没什么帮助。 单机游戏通常会卡关的地方是为了考验技术,但为了解锁卡片而增加游戏时长…… 我只能说它是一个硬核策略+网络游戏的游戏类型了。

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